Wakfu: Nouvelle Ere

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 Contexte et Annexes

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pnj
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MessageSujet: Contexte et Annexes   Sam 23 Jan - 15:10



   
CONTEXTE DE WAKFU NOUVELLE ERE

   
   
« Le monde n'est plus le même que celui que nous connaissions autrefois, les vertes prairies paisibles ne le sont plus, et tout n'est que chaos autour de nous!  »

   
La nouvelle nous est revenue il y a quelques jours par une dragodinde, monture qui avait perdu son cavalier mais qui était tout de même revenue vers la civilisation en quête de secours. C'est en fouillant le sac que la dragodinde portait qu'un soldat de la garde de Sufokia a su que quelque chose n'allait pas. Selon ses dires, un village au sud de Sufokia avait été attaqué par des créatures étranges, qui ressemblaient un peu à des goules, que l'on trouvait généralement sur une île très éloignée appelée Katrepat. Mais elles étaient différentes, elles semblaient plus agressives, et contrôlées. Elles étaient accompagnées de quelques Roublards et de Sacrieurs. Eux semblaient tout à fait normaux, mais on voyait qu'ils ne voulaient qu'une chose, tout détruire. L'auteur de la lettre avait eu le temps d'entendre un bout de leur conversation avant de se faire attraper. Il avait noté tout ceci sur un petit bout de papier qu'il avait glissé dans le sac de sa dragodinde, avant de la faire partir seule, à vive allure. Si lui devait se faire prendre, il n'en serait pas de même pour elle.

   « Little Arthémys », un nom que l'un des Roublards avait prononcé. Ils seraient donc des sbires, et se fondraient dans la masse pour ne pas qu'on les reconnaisse. Certains attendent juste le bon moment pour semer le chaos dans le monde. D'autres ne se cachent pas et forment des groupes afin de ne pas se faire attaquer. Ils sont rusés et n'agissent pas que sur des coups de tête. On sent que quelqu'un se cache derrière tout çà. Nous avons donc cherché, une petite enquête au coeur de Brakmar, puisque selon nos sources, la demoiselle qui se fait appeler « Little Arthémys » se cacherait dans une de ses montagnes. Il s'agit d'une Osamodas, qui autrefois était belle et gentille, adorée de tous. Jusqu'à ce que l'on se moque d'elle, car elle n'arrivait pas à contrôler ses créatures. Un peu étonnant en effet pour quelqu'un de cette race. Et la petite Arthémys était bien fragile et sensible. Elle s'est isolée dans ces montagnes afin de s'entrainer, afin que plus jamais on ne se moque d'elle.

   
Mais les choses ont mal tourné. Il y a quelques années, Arthémys aurait trouvé un livre de Magie, dans lequel serait expliqué comment utiliser la marque de Renaissance des Eniripsa, afin de contrôler les morts. Aveuglée par le pouvoir de ce vieux grimoire, Arthémys s'en serait servie afin de faire revenir à la vie toutes les créatures les plus infâmes du monde et les contrôler. C'était pour elle son unique moyen de montrer qu'elle pouvait être la plus forte. Désormais, elle se constitue une armée, constituée de Sbires et de marionnettes, à qui elle ordonne de tout saccager, de détruire tout signe de vie. Le Monde des Douze connait désormais des jours sombres, les villages en feu produisent tellement de fumé que l'on a du mal à distinguer la couleur du ciel même en pleine journée. Certains sont tellement terrifiés qu'ils n'osent même plus sortir de chez eux. Mais nous sommes plus forts qu'elle, que sa folie, et que son armée. Parce que moi, général des armées de Bonta, je demande aux gens du Monde des Douze de se rallier à moi, de quelques nations qu'ils soient, afin de s'entraider et de reprendre le contrôle de notre monde. Nous ne nous laisserons pas faire, nous allons nous battre !!! Vous tous, prenez les armes, que vous soyez un maitre dans l'art du combat ou pas, cela s'apprend et vos compétences font de vous, des êtres uniques, capables de remettre un peu d'ordre dans tout çà. Défendez vos droits, défendez votre vie, et battez vous!

   
- Adrenalean 2016 pour Bazzart

   


Dernière édition par Little Arthémys le Mer 2 Mar - 19:16, édité 2 fois
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pnj
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MessageSujet: Re: Contexte et Annexes   Mar 1 Mar - 17:05


Annexe 1
LE MONDE AVANT

D'aussi loin que l'on se souvienne, le Monde des Douze a toujours été un endroit paisible, où chaque être sur cette terre, se sente en sécurité et chez lui. Osamodas, Cras, Iops, Enirpisa, ainsi que toutes les différentes espèces de ce monde, aimaient arpenter les belles prairies verdoyantes, les villes bondées les jours de marché, les eaux d'un bleu parfait de chacune des nations. Amakna était réputée pour être une région très agricole, offrant d’innombrables champs. Si bien que les autres nations se voyaient contraintes à faire des échanges commerciaux pour avoir la chance de se procurer quelques vivres assez rares par chez eux. Sufokia, elle, se démarquait par la quantité d'eau, de lacs et d'océans, qui la recouvraient, et pouvait fournir tout le poisson nécessaire pour les cuisinier des alentours. Pour les habitants de Bonta, leurs forêts étaient tellement abondantes, qu'ils avaient de quoi fabriquer autant de meubles que de maisons, que se chauffer lors de grands froids. Heureusement, ils étaient assez généreux pour aider ceux qui en étaient dépourvus, comme Brakmar, qui elle, ne possédait que très peu d'arbres avec son climat aride et ses terres peu enclins à la plantation. Bien sûr, Brakmar étant le repère des bandits, et des sournois, ils n'aimaient pas vraiment l'ordre que régnait dans la cité Bontarienne, et vouait une profonde haine envers ses habitants. Ils acceptaient néanmoins les échanges commerciaux, si leurs rivaux acceptaient de payer un peu plus de leur côté. Là bas, on pouvait plus facilement y retrouver tout type de minerais, nécessaires à d'innombrables métiers comme les forgerons et les maitres d'armes. Vous l'aurez compris, le Monde des Douze était un monde où régnait l'entraide, où le commerce trônait, et où les habitants se partageaient les taches. Chaque personne avait un métier qui lui était propre, et avait une place définie dans la société. Les cuisiniers pouvait tenir différents restaurants et tavernes, afin de nourrir les autres, les herboristes, cultivaient les plantes pour créer différents remèdes à toutes les maladies présentes dans le monde, les bucherons eux, pouvaient revendre leur bois aux ébénistes afin qu'ils s'occupent des différentes constructions. Et il existait bien d'autres métiers. Il faisait bon y vivre. Certaines des créatures présentes montraient un peu de férocité mais jamais rien de bien méchant. Il y avait toujours un ou deux guerriers prêts à les remettre à leur place pour leur montrer que sur l'échelle alimentaire, ils n'étaient pas vers le haut de la chaine.

Malheureusement, ces temps là sont révolus. Pour ceux qui ont connu la vie tranquille du monde des douze, doivent la regretter amèrement.



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pnj
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MessageSujet: Re: Contexte et Annexes   Mar 1 Mar - 17:06


Annexe 2
QU'EST CE QUE LE MONDE DES DOUZES?

Le monde des douze est un univers créé par Ankama, utilisé dans la série WAKFU, et les jeux DOFUS et WAKFU. Cette planète est appelée « Monde des douzes » car on y retrouve douze dieux. Dans cet univers, on peut trouver plusieurs nations, dans lesquelles vivent beaucoup d'espèces différentes. Pour en savoir un peu plus sur ce monde, vous pouvez regarder la série ou juste vous rendre sur le site pour en apprendre un peu plus. L'histoire de Wakfu: Nouvelle Ere se déroulera dans ce monde, avec pour nation, AMAKNA, SUFOKIA, BONTA, et BRAKMAR. Il y aura aussi d'autres zones disponibles en RP, comme LE ROYAUME SADIDA, et KELBA.



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MessageSujet: Re: Contexte et Annexes   Mer 9 Mar - 15:27


Annexe 3
POINTS A SAVOIR

Avant de commencer votre aventure, il reste quelques petits points à savoir:

♣ Dans l'univers de Wakfu, la technologie n'existe pas autant que la notre. Vous ne pourrez donc pas trouver de télévision, téléphone ou tout autre appareil multimédia.
♣ Vos personnages seront tous Niveau 1 à leur inscription et auront 1000 HP (pts de vie)
♣ Ils gagnent des Points d'Expérience au fil de leur activité sur le forum, lors des events et activités qui seront créées au fur et à mesure rien que pour vous.
♣ Il faut 1000pts pour passer de Niveau, et gagner 1000HP.
♣ Les RPs combats se jouent avec le lancé de dé.


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